인터넷, 모바일 산업2014. 10. 19. 07:23

지난번 글을 통해 안드로이드 원이 무엇인지를 정리해보았습니다.


이번글을 통해서는 이것이 시장에 주는 의미와 영향에 대해 알아보려고 합니다.


1) 혁신 관점에서 시장 상황: 



- 출처: young KB 블로그 - 크리스텐슨 교수님의 파괴적 혁식

 - (제가 생각하는) 이 그래프의 의미는, 기술 프로덕트들은 초창기에 고객의 성능에 대한 수요를 충족이 안된 단계이기 때문에(즉 아직 기술이 충분치 않은 시장) 조금이라도 성능에서 우위인 상품이 시장을 리드하게 되고, 어느 시간이 지나면(기술이 과도하게 발전하여 고객의 필요 이상으로 발전) 기술 자체가 Overserved되면서 기술적 경쟁보다는, 가격이라던지 마케팅등에 의해 시장이 좌지우지 된다는 것입니다. 예를 들면 PC시장도 초반에는(소비자들이 좀더 나은 속도와 퍼포먼스에 대한 갈증이 심했던 시기)386,486 같은 칩의 성능이라던지, 램의 용량이라던지등의 우위를 통한 성능의 차별화가 선택의 포인트였으나, 어느시점이 지난후(Overserved) 부터는 사람들이 PC를 살때 그다지 CPU 속도같은것들에 신경을 쓰지 않게 되면서 시장의 상황이 변하게 되었습니다.

- 이러한 관점에서 볼때, 드디어 스마트폰 시장이 Overserved Market의 단계에 첫 발을 내 딛었다고 생각이 됩니다. 다시말해 스마트폰의 초기 시장에서는 Underserved Market 이었고, 애플은 하드웨어와 소프트 웨어를 통합해서 제조하여 최적의 UI와 사용자 체감 성능을 보여주던 아이폰으로 시장을 리드할 수 있었고, 또한 삼성전자가 무시무시한 하드웨어 스펙을 통해 체감 성능을 극대화 하여 사용자들의 사랑을 받아올 수 있었습니다. 하지만 이제 하드웨어의 빠른 발전과 안드로이드의 OS기술의 발달로 많은 시장(특히 신흥국 시장)에서 Overserved 가 되기 시작하였다는 의미이고, 이제는 가격 차별화(저렴한 가격)가 시장의 중요한 요인이 되기 시작한다고 생각합니다.



2) 단말기 제조사들의 영향:


-출처: Daum.net

 - (상당히 주관적인 견해 이지만) Overserved Market이 되면서,스마트폰의 하드웨어 스펙 차별화를 해오던 제조사들에게는 특히나 큰 타격이 올것으로 생각합니다. 상대적으로 애플의 경우 (아직도 Underserved 되어있는) 프리미엄 마켓에서의 높은 점유율을 바탕으로 당분간 수익에 문제가 안될 가능성이 높다고 생각되구요. 

 인도의 경우 (기사에 따르면) 2013년 삼성이 28%의 점유율로 시장의 1위 였으나, 인도의 저가폰 조립 제조3사가 이미 32%의 점유율을 가지고 있었고 이들이 Android One을 출시하면서 시장 점유율을 급속도로 끌어 올릴 가능성이 높아지고 있습니다. 이러한 흐름이 인도, 인도네시아, 중국과 같은 초대형 신흥국 시장에서 나타나면서 삼성전자와 같은 하드웨어 전략 중심의 회사들의 점유율에 하락과, 스마트 폰의 극심한 가격 경쟁이 예상됩니다.

 - 따라서 단말기 제조사들은 (아직도 발전의 여지가 많은) 소프트웨어,UI등의 차별화 또는 고객을 Lock-in 할 수 있는 킬러 서비스(애플의 경우 iCloud, iTunes 같은것들?)에 올인을 하거나, 정말 가격을 최대한 쥐어 짤 수 있는 노력을 해야할 것으로 보입니다.


3) 인터넷서비스 업체들의 영향:

 - 신흥국 시장에서 안드로이드 원이 빠르게 자리를 잡는다고 가정을 하게 되면, 안드로이드와 관련하여 두가지의 큰 영향이 생기게 됩니다. 첫번째는 (너무나도 당연하게) 안드로이드 사용자의 증가와 해당 국가의 모바일 광고 시장의 성장입니다. 그리고 두번째는 안드로이드 파편화 영향의 감소 입니다. 안드로이는 디스플레이 사이즈의 차이와, OS빌드의 차이로 인해 서비스 개발사들이 다양한 버전을 위한 최적화가 큰 어려움 중의 하나였습니다. 만약 신흥국에서 안드로이드 원이 대 성공을 할 경우, 해당 국가 진출시 안드로이드 버젼별 최적화에 대한 고민이 거의 없어질 것입니다. 

 - 따라서 모바일 앱 서비스를 하는 업체들은 안드로이드 원의 확산에 발 맞추어, 안드로이드 원 폰 스펙에 최적화 된 앱을 통해 해당 시장의 진출을 빠르게 고민 해야한다고 생각합니다. 또한 신흥국 시장인 만큼 IAP(앱내 구매) 보다는 광고를 통한 수익화 모델도 진지하게 고려해야 한다고 생각합니다.


이상입니다. 감사합니다.



Posted by Chai Lee
인터넷, 모바일 산업2014. 10. 19. 06:07

구글이 지난 Google I/O에서 Android One을 처음 발표하였고, 지난 9월 인도에서 출시가 되었습니다. 그럼에도 한국에서는 아직 관심이 상대적으로 적은것 같은데요, 제가 생각할 때는 꽤나 중요한 의미를 많이 가지고 있기 때문에 자세히 살펴봐야할 이슈라고 생각합니다.


소개 동영상




우선 이번 글에서는 안드로이드 원이 무엇인지 자세히 적어보려고 하고, 다음번 글에서 안드로이드 원이 시사하는 바에대해 적어보도록 하겠습니다.


많은 분들이 이미 알고 계시듯, 안드로이드 원의 배경에는 신흥시장의 공략이 있습니다.


안드로이드 원을 처음으로 출시한 인도를 살펴보면, 전체 인구는 10억 이상에 인터넷 유저는 2억~2억5천만명 으로 추정되며, 70% 이상의 접속이 Low end mobile device에서 이루어 지고 있다고 합니다. 게다가 모바일 인터넷의 사용자의 증가속도도 매우 빠른 상태라는 점에서 모바일 인터넷과 스마트폰의 성장성이 높은 나라입니다. 다만 많은 이머징 컨트리들이 그렇듯, 시장의 기회 이상으로 많은 어려운점이 있기에 시장 공략이 어려운것이 사실입니다. 우선 출하가 되는 스마트폰의 80% 이상이 10000루피(약 150 US달러)이하의 저가폰이라고 하며, 체계적인 이통사나 전자기기 유통망이 아닌, 간이 유통망(대면 판매, 이동식 판매 등등)을 통해 이루어 진다고 합니다. 따라서 이러한 저 가격 시장에서 경쟁을 하는 제조사들은 소프트웨어 업데이트 라던지, 하드웨어의 사양 증대 같은 기술 투자를 전혀 하기 어렵습니다. 둘째로 모바일 가입자의 90% 이상이 프리페이드 카드를 사용한다고 합니다. 따라서 휴대폰에 대한 보조금이란것이 거의 존재하지 않기 때문에 10000루피를 훌쩍 넘는 스마트폰을 개개인이 구입하기가 쉽지 않은 상황입니다. 이러한 시장상황(=무조건 가격이 저렴해야함)을 구글이 획기적으로 돌파하려는 것이 안드로이드원 이라는 것으로 나왔다고 보면 됩니다.


안드로이드 원은 도대체 어떻게 만들어지는 폰일까요?

 1) 구글이 하드웨어 스펙과 기본설계를 규정을 하고 공개 합니다. 이때, 해당 스펙과 기본설계 형태에서 완벽하게 동작을 하는 부품 리스트(파트너)를 같이 오픈합니다.



 2) 해당 부품과 설계구조를 이용하여 '조립된' 하드웨어는 구글의 순정 안드로이드 OS(넥서스에서 볼수 있는)가 완벽하게 돌아가도록 하였습니다.

 3) 따라서 신흥시장을 공략하던 저가폰 제조사들은, 구글이 공개한 부품리스트를 대량으로 구매하고, 소프트웨어에 대한 투자를 최소화 하여 신흥시장에 공략이 가능한 가격대로 폰을 '조립'하여 유통을 할 수 있게 됩니다.


그렇다면 현재 어떤 제조사가 참여하고 있고, 어떻게 판매가 되고 있을까요?

 1) 제조 파트너에는 Spice, Micromax, Karbonn 등이 참여를 하고 6000루피 대의 안드로이드 원 단말기를 출시 하였습니다.

 2) 판매의 경우, Flipkart 같은 온라인 사이트에서 판매중이며, 오프라인 매장에서도 곧 취급될 예정이라고 합니다. 

 3) 인도의 1위 사업자 Airtel의 경우, 안드로이드 원을 사용하는 자사선불제 고객에게 6개월간 월간 소프트웨어 업데이트 100메가 바이트와 일반 데이터 200메가를 무료로 제공하기로 했습니다.  




이렇듯, 이미 초저가 스마트폰으로써 인도시장에서 성공적인 출발을 하고 있으며, 안드로이드 원은 동남아시장과 아프리카 시장등 신흥국들에서 구글(안드로이드)의 시장 점유율을 획기적으로 높여 줄 것이라고 생각합니다.


다음편에서 좀더 깊은 이면의 의미에 대해 생각해보고자 합니다. 감사합니다.


(다음편이 나왔습니다)


Posted by Chai Lee

최근 Amazon이 Twitch 를 $1B에 인수 한다는 기사가 나오며, 다시한번 동영상 서비스에 대한 관심이 높아 진것 같습니다.


하지만 IT기업들의 온라인 동영상 서비스에 대한 관심은 어제 오늘일이 아닙니다. 구글을 이미 2006년에 유튜브를 $1.6B에 인수를 하였고, 야후도 지속적으로 동영상 서비스에 대한 미련을 보이고 있고, 한국에서도 네이버도 동영상 서비스에 공을 들이고 있습니다. 물론 이번에 아마존이 트위치를 1조원에 인수하기도 하였구요.


그런데 왜 IT 거대 기업들이 앞다투어 동영상 서비스를 강화하는 것일까요?


이유는 단순합니다. 돈이 되기 때문인데요, 좀더 살펴보자면,

1) 인터넷기업들의 주 수익원이 었던 배너광고와 검색 광고의 성장속도는 점차 정체되고 있습니다



출처 - eMarketer

 - 미국의 경우 검색광고는 연간 성장률이 5%(2014)대로 예상이 되고 있으며, 디스플레이 배너 광고도 4%의 저 성장이 예상되고 있습니다.  물론 Emerging Market의 성장률은 아직 상대적으로 높긴하지만, 시장의 포화되는것은 멀지 않았습니다. 따라서 새로운 광고 시장에 눈을 돌릴수 밖에 없게 되었습니다. 그리하여 마켓을 살펴보면...


2) 현재 광고 시장에서 가장 큰 마켓은 TV광고 시장이지만, 점점 더 많은 유저들이 점점 Connected Device로 동영상을 시청하고 있습니다. 이 흐름이 점차 빨라질것은 너무나 명백한 상황이구요. 따라서 인터넷 거대 기업들은 TV광고를 온라인으로 가져오기 위해(그리고 동영상 광고시장에 진입하기 위해) 노력을 안 할수가 없는 상황입니다.


출처: Mary Meeker 리포트

 - 많은 분들(저 포함)은 인터넷과 모바일을 주목 하셨겠지만, 여전히 TV가 전체 광고 시장의 45%나 차지 하고 있고(거의 $100B 시장), 이 시장을 어떻게 차지하느냐는 인터넷 기업들에게 매우 중요한 이슈 입니다. 


인터넷 기업들은 어떻게 온라인 동영상(그리고 광고) 시장을 공략하고 있을까요?

1) 구글:

 - 유튜브 인수(2006년) 및 유튜브내 서비스/컨텐츠 강화를 통한 시장 석권

  : 유튜브는 세계 거의 모든 나라에서 1위를 달리고 있는 무료 온라인 동영상 서비스 입니다. 

  : 구글은 2006년 1조6천억원이라는 당시로써는 매우 큰 금액을 통해 인수하였으며, 구글의 인프라를 활용하여 쾌적한 서비스를 제공하고, 점차 다양한 컨텐츠 사업자들을 유튜브 플랫폼으로 끌어들이면서 제3자가 범접할 수 없는 동영상의 확고한 1위 사업자가 됩니다. 한국만 보더라도 이미 프로야구 동영상, 다양한 공중파 티비프로그램 등의 양질의 컨텐츠가 이미 유튜브에 공급되고 있습니다.

  : 관련 통계 - 1분당 100시간 분량의 동영상이 업로드 되고 있으며, 월간 60억 시간 이상이 소비되고 있습니다. (링크)

  : 유튜브 매출



 - (혁신적인) 트루뷰 광고 포맷 개발

  :유튜브가 동영상 광고시장을 혁신한 것중 대표적인 것이, 트루뷰 광고 입니다. 광고의 첫 5초가 지나면 유저가 스킵 할 수 있는 버튼을 제공하는 형식인데요, 유저가 광고를 15초 이상 볼 경우만 과금 되는 형식입니다. 이러한 형태가 도입되면서 광고주들은 관심이 있는 고객에게만 광고비를 지불할 수 있게 되고 전체 유저에게도 5초 동안은 무료로 메시지를 전달할수 있기 때문에 만족스럽게 되었고, 유저들은 보기싫은 광고를 끝까지 볼 필요없게 되어 만족스럽게 되었습니다. 플랫폼의 양쪽을 만족시킬수 있는 동영상 광고 형태가 등장하면서 본격적으로 동영상 광고 시장이 커지게 되었다고 볼 수 있습니다. 

 - 구글 티비 개발 (티비스크린 직접 공략) 

  : 구글은 컴퓨터나 모바일 기기뿐만 아니라, 티비 스크린을 적극적으로 공략하고자 구글TV를 야심차게 개발 해오고 있습니다

  (참고) 티비라는 스크린은 컴퓨터나 모바일 기기보가 훨씬 큰 화면이기 때문에 광고의 효과와 광고주의 선호도가 좀더 높습니다. 따라서 직접 티비 스크린을 장악 할 경우 광고단가의 레벨업이 가능합니다

  :  $35의 크롬캐스트의 출시와 함께 기존의 일반 디지털 TV들을 구글의 티비화 하는것에 박차를 가하고 있습니다


2) 야후:

 - Dailymotion(프랑스 최대 동영상 서비스) 인수 추진하였으나 실패 (프랑스 정부의 반대로 불발;)

  : 야후는 현재 Yahoo! Screen 이라는 형태로 동영상 서비스를 제공해오고 있습니다. 기존의 컨텐츠 제작자들과 제휴를 통해서 제공하는 서비스이지만 현재 컨텐츠의 폭이 너무 부족한 상태입니다. 따라서 Vimeo, Dailymotion과 같은 사이트를 인수하려고 한다는 루머가 있어왔습니다. 프랑스1위 서비스인 Dailymotion을 인수하려고 하였으나 막판 프랑스정부의 반대로 실패 하였습니다.

 - 독자적 비디오 서비스 개발 추진(기사)

  : Dailymotion 인수 이후, 독자적으로 서비스를 개발하려고 한다는 기사가 나왔었습니다. 다만 구체적인 내용은 아직 없는 상태입니다. 


3) 애플:

 - 애플 티비:

   : 애플 티비라는 허브를 통해 티비 시장을 공략하려는 노력을 해오고 있습니다. 실제 TV를 만들것이라는 루머도 지속적으로 나오고 있는 상황입니다. 구글 파트에서 적은것 처럼 직접 티비를 공략하는것은 온라인 동영상시장을 공략하는것보다 훨씬더 수익을 높게 가져갈 수 있습니다.


4) 아마존:

 - 자체 동영상 컨텐츠 제작 투자(기사)

  : 아마존은 이미 디지털 컨텐츠 판매를 통해 상당한 매출을 발생시키고 있는데요, 넷플릭스 등과 경쟁을 하기 위해 컨텐츠를 직접 투자하여 독점적 컨텐츠를 확보하려고 하고 있습니다. 기사에 다르면 2014년 3분기에만 $100M을 투자할 계획이라고 합니다

 - 광고기반 동영상 서비스 고려(기사)

 - 트위치 인수

  : 온라인 동영상 서비스에서 가장 성장폭이 큰 게임관련 영상 시장에서 독보적인 위치였던 Twitch를 인수하게 되면서, 기존 게임판매와의 시너지 뿐만 아니라, 동영상 서비스를 강화하게 되었습니다. 트위치는 동영상 광고 시장의 주요 타겟 고객인 10-20대 유저를 대거 확보함에 따라 동영상 광고 시장 진입의 돌파구를 마련한 것으로 보입니다.



위에 나열한것 이상으로도 많은 시도들이 이루어 지고 있는데요, 방송(그리고 동영상 광고시장) 의 미래는 어떻게 될까요?


 1) 공중파 방송국의 동영상 광고 독점은 막이 내릴것입니다. 

  기존에는 전파라는 제한된 자원을 가지고 있는, 각국의 공중파 방송사들이 고객과의 접접을 장악하고 있었지만, 이미 다양한 유무선 네트워크를 통해 고객과 컨텐츠의 접점이 생겨나고 있습니다. 

 2) 컨텐츠 제작자 - 유통 플랫폼(공중파티비, 동영상 플랫폼, 케이블티비 등등) - 유저로 이어지는 벨류체인중에서, 유통의 경쟁이 치열해지면서 당분간은 컨텐츠 제작가의 힘이 상대적으로 커지는 시기가 될것으로 보입니다. 즉 플랫폼들이 컨텐츠 제작자를 끌어들이기 위한 다양한 시도가 생길것이고, 그 중에서도 수익모델(광고)을 얼마나 잘 설계하여 컨텐츠 제작자와 플랫폼이 윈-윈 할수 있느냐가 경쟁의 키가 될것으로 보입니다.

 

아직 초기시장인 온라인 동영상 시장, 앞으로의 발전방향과 경쟁의 모습이 기대됩니다. 그리고 한국의 아프리카티비나 판도라티비 같은 서비스들도 더욱 도약하기를 기원합니다.







Posted by Chai Lee

후배들과 저녁을 먹으며 이야기를 하다가, 스퀘어 이야기가 나오게 되어 정리해볼까 합니다.


스퀘어는 트위터의 공동 창업자 이기도 한  Jack Dorsey 가 개인간의 거래에서 신용카드 거래가 불가능 한것에서 착안하여 만든, 신용카드를 활용한 모바일 결제 수단 입니다.

한국의 모네타와 같이 새로운 결제 매체를 만들어 내려는 시도들이 어려움을 겪었던 것에 비해, 스퀘어는 거의 모든 사람이 가지고 있는 휴대폰을 이용하여 결제를 받되, 이미 시장에 풀려있는 기존의 신용카드를 이용하도록 하는 모델을 만들어 내었습니다.


바로 위의 그림처럼, 핸드폰에 아주 작은 리더기를 부착하여 신용카드 결제가 되게 한 모델입니다.(매우 깔끔하고 분명한 사업 아이템입니다)

이 방식에 대해 제가 제일 혁신적이라고 느꼈던 점은, 오디오 단자를 입력 수단으로 사용을 하였다는 것입니다.
생각해보면, 저 잭으로도 이미 디지털 신호(주로 음성)가 입출력이 되고 있고, 거의 대다수의 핸드폰이 지원하는 입출력 포트이니 확장성도 좋다는 점에서 스퀘어 이외에도 많은 활용이 가능할 것 같은 모델입니다.

이 사업의 수익 모델 또한 심플합니다. 신용카드 단말기 회사로써, 카드 사용액의 2.75%를 사업자에게서 받는 형태입니다. 물론 신용카드사의 수수료를 빼면 스퀘어에게는 0.X% 정도의 순 수익이 나지 않을까 생각합니다.

사용법 또한 간단합니다. 개인 사업자(또는 일반 사업자)가 서비스를 가입하고, 리더기를 수령한 후, 은행 계좌와 연동하고 바로 사용하면 됩니다. 결제 금액은 결제가 일어난 다음 Working Day에 지급한다고 합니다.

이 사업 모델을 통해 수많은 개인 사업자들 노점상들이 신용카드 결제 문제를 해결한다는 점에서 대단한 모델이라고 생각했습니다.
 


그러나!! 여기가 끝이 아니었고, 최근에 Square Register를 출시 하였습니다.
단순 신용카드 결제 시스템에서 영업점 POS까지 확장한 사례 인데요, 바로 Square Register 입니다.


Square Register는 매장내의 POS 시스템을 iPad로 대체하는 것 입니다. 

결제하는 방식이라던지, 신용카드 수수료등 기본적인 방식이 똑같지만 다음 같은 기능들이 추가되었습니다.
 1. 고객 관리 프로그램: 결제한 내역을 저장하여 고객별로 통계를 관리하고 마케팅을 할 수 있도록 하였습니다.
 2. 메뉴 관리: 아이패드를 메뉴판 처럼하여, 매장에서 파는 물건들을 카달로그 처럼 관리 할 수 있게 하였습니다.
 3. 영수증 관리: 영수증 양식을 자유롭게 수정 가능하며, 출력해서 주거나, 이메일 또는 SMS 등으로 알려줄 수 있습니다.
 4. 팁 : 아이패드에 서명을 할때, 사용자가 자유롭게 팁을 세팅 할 수 있게 하였습니다.
 6. 현금출납기 연동: 심지어 가게에서 현금을 받을때 사용하도록 현금출납기와 연동하는 기능을 제공합니다.

제가 특히나 Square Register에 대해 주목하는 점은, 고객 정보 관리 및 마케팅 입니다.

점주가 Square Register를 설치하게 되는 순간, 점주가 다양한 고객 관리를 하게 되고, 여기에 기능이 조금만 추가된다면(당연히 추가될것 같지만) Realtime Discount Coupon을 발행 한다거나, 단골 고객에게 다양한 마케팅을 진행하거나 할 수 있을 것입니다. 그동안 다양한 사업자들이 시도했었던, 소셜 쿠폰 같은 비즈니스의 가장 큰 문제중 하나가 점주의 관리 및 운영이었는데, iPad를 활용한 Square Register와 함께 좋은 결과가 가능 할 것 같습니다. (예전에 로티플이 점주들에게 iPad를 제공하였다고 들었을때도 기대하는 바가 있었는데~ Square가 결제를 통해 좀더 진화된 형태로 가는것 같습니다)

여튼, 결제의 새로운 모델로 주목 해볼 만 하다고 생각합니다. 이상입니다.


Posted by Chai Lee
구글이 드디어 승부수를 던졌습니다.
어플리케이션 뿐만이 아닌, 음악, 동영상, e-book 등의 다양한 컨텐츠를 사고 팔 수 있는, 온라인 기반의 스토어 Google Play를 런칭한 것입니다. 즉, 안드로이드 마켓이 업그레이 된것이죠!

그동안 iTunes에 비해 상대적으로 열세였던, Content 마켓을 강화한다면 안드로이드 생태계의 경쟁력이 강화되지 않을까 싶습니다.


Google Play에서 지원하는 컨텐츠의 종류와 주요 특징은 다음과 같습니다.

 1. 음악(Music)
   (1) Cloud 기반 저장+스트리밍:
     - iTunes 같은 별도의 소프트웨어가 없이 바로 play.google.com 에 접속하여 구매하고 다운로드 받을 수 있습니다. 
       이를 통해 아이튠즈에 비해 상대적으로 편리하게 구매와 다운로드가 가능할 것 같습니다.
     - 또한 구매한 음악을 서버에 최대 2만곡 까지 저장해줍니다. 또한 디바이스에 저장 할 수 있으며, 스트리밍도 가능합니다.
   (2) Google Plus 및 다양한 경로를 통한 공유
  
  - 듣고 있는 음악을, 구글 플러스나 이메일, SMS 등으로 친구들에게 알릴수 있습니다. 
       그리고 내가 산 음악을 구글 플러스를 통해 친구에게 들려줄 수 있습니다. 

 2. 전자책(Book)
   (1) 쉬운 검색 및 구매
     - 400만권 이상의 책을 현재 보유하고 있으며, 쉽게 검색하고 구매 할 수 있습니다.
   (2) 책의 공유
     - 읽고 있던 부분을 구글 플러스 나 이메일, SMS 등으로 친구들에게 공유 가능 합니다.
   (3) 기타 기능
     - 클라우드 북마크 기능을 통해 다양한 디바이스에서 연속적으로 책을 읽을 수 있습니다.
     - 다양한 읽기 모드를 통해 눈에 피로를 덜어주도록 세팅이 가능 합니다.

 3. Apps & Games
   (1) 쉬운 업데이트
     - 개발자들이 앱을 업데이트 할때, 자동으로 알려주고(Push) 업데이트를 할 수 있게 합니다.
       T store 등이 상대적으로 아쉬웠던 점인데, 기대가 됩니다.
    (2) 다양한 디바이스로의 다운로드를 지원 
       저같은 경우로 안드로이드 디바이스가 3대가 있는데 하나의 앱을 다양한 기기에 동시에 설치 및 관리가 가능 합니다.

 4. Movies
     (1) 다운로드 + 스트리밍을 동시에 지원
     (2) 다양한 디바이스 지원(PC포함)



물론 구글 플레이가 지금 당장 한국에서 100% 사용 할 수는 없습니다. 현재 접속을 하면 App 과 Game 만 제공 되는데요, 그 이유는 바로 저작권 문제 입니다. 대게의 경우 영화, 음악 등의 컨텐츠 들은 저작권이 지역별로 나누어져 있습니다. 따라서 한국에서 영화나 음악을 서비스 하려면 한국의 저작권 보유자와 협상을 해서 저작권 문제를 해결해야 하는데요, 한국이 전세계에서 보았을때 시장규모가 작은 나라이고, 컨텐츠 관련 규제와 관련 당사자가 복잡하게 얽혀있다보니 해결 까지 시간이 좀 걸릴것 같습니다.

어쨌든, 한국이 안드로이드 폰의 판매 비율이 상당히 높은 나라이다보니 구글 플레이가 본격적으로 한국에 출시가 된다면 파괴력이 상당할 것 같습니다. 빨리 한국도 Full 런칭이 되길 기대 합니다.
 
P.S: 구글의 공식 홍보 영상 from ( http://googleblog.blogspot.com/2012/03/introducing-google-play-all-your.html )



P.S2: 현재 나라별 출시 현황 from. ( http://googleblog.blogspot.com/2012/03/introducing-google-play-all-your.html ) 
     " In the U.S., music, movies, books and Android apps are available in Google Play. In Canada and the U.K., we’ll offer movies, books and Android apps; in Australia, books and apps; and in Japan, movies and apps. Everywhere else, Google Play will be the new home for Android apps. Our long-term goal is to roll out as many different types of content as possible to people around the world, and we’ll keep adding new content to keep it fresh. "
Posted by Chai Lee